wj252099576 发表于 2018-11-26 17:46:56

不义联盟2游戏基本机制及应用心得

格斗术语普及:
帧数:游戏中的时间单位,以刷新率及画面信号变换的基本时间间隔制定,通常我们玩的大多数格斗游戏均为60HZ,即画面幅数每秒60帧,换言之,帧这个时间单位的准确值为1/60秒,同时这个单位也是游戏处理输入指令的最小时间单位。在对游戏的时间单位做数值研究或描述时,帧数是准确且可靠的计时标准。通常简写为F(frame)

起手帧、有效帧、硬直帧:
一个招式从时间上一般分为三部分,出起手帧、有效帧和硬直帧,均以帧计(1s=60帧)。


取消/Cancel:
重要连续技构成方式之一。游戏中通过输入特定指令来中断已经在执行的动作而直接开始下一个指令的方式,也是格斗游戏形成连携和Combo的基本方式。指的是在行动方A动作未彻底完成的情况下,输入B动作指令,可以提前结束A动作的剩余部分,直接转入B动作,从而形成连续技。根据游戏系统的不同,取消又包括例如连打取消,挥空取消,跳跃取消,冲刺取消,必杀技取消等等不一。不义联盟2最常用的是特殊技取消,即在基本招式(各种拳脚和方向键的特定组合)输入后立马在它的取消有效时间内输入特殊技指令,即可实现无缝衔接“基本连招+特殊技”的效果。


康(或叫康特,CH,Counter Hit)
己方的每一招有一被康判定时间段,一般为从出招到判定时间,有些收招也有被康判定。只要在这些帧内被击中则为被康,部分受创性质改变,常为特殊连段起手。双康就是双方攻击判定同时打中对方受创判定,即两方都被康。会使后续招式造成的硬直也增加。

格挡优势及劣势
指对方防御你的某种攻击(包括任何形式的攻击)后产生的硬直时间减去己方的攻击收招硬直时间的时间差。如一个招式的收招硬直为8F,对对方造成的防御硬直为10F,则格挡优势帧为2F,优势帧如为负数则表示对手在防御你的攻击后会优先于你度过硬直期,这种情况下亦可称之为劣势帧。不义联盟2的游戏机制中,一般越轻越快(指起手快)的攻击都不具备格挡优势,故而我们在贴脸抢招的时候使用起手较快的攻击时记得一定要接上具有格挡优势的特殊技收尾来确保被格挡后不被确反,且能继续保证帧数优势,当你获得帧数优势后,则可以选择使用出手较慢但格挡优势明显的攻击来进行持续压制,掌握比赛的节奏和主动权。

hit confirm/确认:
确认的范围是很广泛的,任何确认对手的状态以及我方的状态都是确认的行为,例如确认stun值,确认剩余体力,确认我方的能量槽,确认距离等等。大部分的情况是属於hit确认,也就是“有没有命中”。当我们确认对方受击后,直接连招了。例大家在使用蝙蝠侠都喜欢使用123作为连招起手来将对手浮空进而衔接一大段连招打出伤害,这种命中受益很高的起手式其格挡风险必然很大(123的格挡劣势很明显且不能接特殊技)也就是说一旦对手格挡了你的123,你就有极大被确反的风险,在这种情况下,“命中确认”就变得尤为重要了,你需要在1的第一击时就确认是否有效命中目标,如果命中了就123起手然后正常连招,如果没有命中而是被格挡了就一定只能出到12(12是具有格挡优势的)然后再找机会。当然,有经验的选手,根据当时的情况以及对对手水平的了解就能预先判断出对手是否会被命中了,从而提前指定合适的出招策略。



择:
格斗游戏中常见进攻局面之一,如进攻方同时拥有两个可选择的进攻行为,且被攻击方不能同时防御两个选项,只能选择其一进行对应,则称进攻方对被进攻方展开二择。
我们可以简单地把“择”理解为“斗心眼”,对方要干什么,我要怎么应对,完全是经验和对对手的理解综合形成的,而当玩家对游戏的理解与熟悉达到一定程度之后,高手们往往还会开发出一些复合输入,用一套综合输入实现对抗“择”的局面,同理,如进攻方同时拥有的进攻选项为三种,或多种,则称为”三择“,”多择“。如果被进攻方同样有两个防御策略分别对应进攻方的二择,且能分别造成反击,则称为被进攻方的”逆二择“。
不义联盟2中的所有基本攻击(即拳脚)可被分为4中类型:顶段、上段、中段、下段。
顶段:可站防不可被蹲防,择的过程中可在顶段攻击前加入下段攻击的混合攻击方式,逼迫对手蹲防进而命中。顶段攻击都附带有击倒效果,帮助玩家击倒对手从而获得更多的帧数优势、和策略选择空间。但顶段攻击一般处于基本招式的最后一个拳脚单位,例如蝙蝠侠的B112中的2、B23中的3,故而防御方是有调整正确防御姿势的时间的。而且由于其命中即为击倒的效果,故而几乎无法在不投入“角色能力或能量值”等额外资源的情况下衔接更多的攻击来造成更多伤害。
上段:可被站防,同事蹲防时可完全躲避上段攻击。上段攻击无法破防,但其起手速度是游戏中最快的攻击形式,绝大部分角色的1、11等基本拳脚皆为上段攻击,特点在于一个“快”字,出手快,收招也快,多用于贴脸抢招,但由于其作用范围小(水平范围和垂直范围都很小),要注意控制好距离防止挥空被对手突进的招式抓到破绽。
中段:可被站防,可被蹲防,作用范围较广(包括水平范围和垂直范围),起手较快,有效帧较长。中段攻击不可破防,但其应用范围其实是游戏中最为广泛的,多数角色的22、112、122、f11、f112等攻击方式皆为中段,由于其起手较快、作用范围广、有效帧较长的特性,很适合用于中短距离的抢招、中距离的突进、以及浮空时的连招衔接。
下段:不可站防可蹲防。多被用于找机会的起手式,例如蝙蝠侠的B11,神龟的11和B1,(绿灯有一个突进滑踢的下段攻击也很典型,我没玩过所以不清楚键位),下段和顶段的混合攻击构成了一个基本的“二择”。




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